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Dados Básicos
Título
UTILIZANDO PARADIGMAS DE PROGRAMAÇÃO VISUAL E ROBÓTICA EDUCACIONAL NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO
Número do projeto
048155
Número do processo
23081.006085/2018-10
Classificação principal
Extensão
Data inicial
06/02/2018
Data final
31/01/2019
Resumo
Atualmente, para formar bons profissionais da área de informática, torna- se indispensável uma base sólida nos conhecimentos de algoritmos. No entanto, os altos níveis de reprovação e evasão nestas disciplinas têm despertado o interesse de professores e pesquisadores em todo o mundo. Na literatura, existem diversas estratégias para aprimorar os métodos tradicionais de ensino de algoritmos, sendo que dentre elas, a robótica educacional e a utilização do paradigma de programação visual permanecem em destaque. Este projeto de extensão tem como objetivo ensinar programação para os alunos de ensino médio em uma escola estadual local usando como estratégias pedagógicas o paradigma de programação visual e a robótica educacional. Usando o paradigma visual, os alunos aprenderão a lógica da programação de uma maneira lúdica, adaptada para a realidade deles. Através do emprego dos kits de robótica, os alunos conseguirão aplicar no mundo real os conceitos aprendidos sobre programação. Por meio desta ação os alunos aprenderão conceitos básicos de programação ainda no ensino médio, podendo eventualmente apresentar um desempenho mais eficaz nas disciplinas de lógica e programação de computadores se optarem por cursos superiores relacionados com a área da informática. O projeto será executado em quatro fases. Cada fase terá como objetivo ensinar conceitos de programação usando o kit de robótica Raspberry Pi com a ferramenta de programação visual Ardublock por meio de diferentes projetos práticos. No final do projeto serão realizadas reuniões com os professores das escolas de ensino médio para proporcionar uma troca de experiências, aproximando as escolas estaduais da universidade.
Objetivos
OBJETIVO GERAL Ensinar programação para os alunos de ensino médio com metodologias lúdicas e práticas, adaptadas para a realidade dos mesmos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Utilizar a programação visual, como introdução a lógica de algoritmos; - Apresentar os conceitos básicos da linguagem de programação desktop; - Empregar a robótica como uma maneira de mostrar no mundo real a aplicabilidade dos conceitos de programação aprendidos; - Desenvolver projetos com kits de robótica; - Obter um feedback dos alunos para melhor possíveis edições futuras do projeto;
Justificativa
Atualmente, para formar bons profissionais da área de informática, torna- se indispensável uma base sólida nos conhecimentos de algoritmos. Um algoritmo consiste em uma sequência finita de instruções bem definidas as quais podem ser executadas em um intervalo de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita (Brousseau, 1997). O domínio dos conteúdos pertencentes à disciplina de algoritmos serve como base para a prática da programação de computadores, a qual tem como finalidade automatizar processos e as atividades para facilitar/otimizar o dia-a-dia de pessoas e empresas (Gusmão, 2011). As projeções da empresa VisionMobile compiladas pela Universidade de Richmond estimam que em 2020 existirá uma demanda de quinze vezes mais profissionais especializados para programadores relacionados com a Internet das Coisas (País, s.d.). Além disso, a disciplina de algoritmos consiste no eixo central para todas as áreas relacionadas com a computação (P. D. Scaico, 2013). No entanto, os altos níveis de reprovação e evasão nas disciplinas de algoritmos têm despertado o interesse de professores e pesquisadores em todo o mundo. Aprender a programar não tem se mostrado uma tarefa fácil, pois requer o conhecimento de linguagens de programação, de ambientes para construção de código, de embasamento matemático, habilidade de representar bem o problema e saber decompô-lo, construir seu significado, criar modelos mentais que auxiliem a busca da solução, abstrair conceitos e reconhecer padrões (Sudol., 2011). O alto nível de reprovação e evasão implica que apesar da existência de ofertas promissoras de trabalho, estudos apontam a escassez de mão de obra qualificada para assumir postos relacionados com o desenvolvimento de sistemas (C. Wilson, 2010). Na literatura, existem diversas estratégias para aprimorar os métodos tradicionais de ensino de algoritmos, sendo que dentre elas, a robótica educacional permanece em uma posição de destaque. Em (Ribeiro et al. 2012), foi proposto uma abordagem de programação baseada no paradigma de programação visual visando capacitar os alunos do curso superior. Em (Oliveira et al. 2016), foi apresentada uma ferramenta para auxílio no aprendizado de lógica de programação. Em (Melo et al. 2014) foi verificado que a utilização da8 plataforma Arduino no ensino de algoritmos para alunos do ensino médio proporciona a materialização dos conceitos abstratos lecionados em lógica de programação. Este projeto objetiva trabalhar ainda no ensino médio os conceitos básicos relacionados com a prática da programação de computadores. Por meio desta ação, jovens da comunidade local, com alto potencial para se tornar aluno da UFSM/FW, serão beneficiados ao obter conhecimentos fundamentais da programação através do emprego de metodologias de ensino modernas e adaptadas à realidade deste público alvo. Além disso, esta capacitação poderá contribuir para minimizar possíveis evasões de eventuais alunos que escolherem cursos superiores relacionados com a área da Informática e das Engenharias.
Resultados esperados
Espera-se que esta ação de extensão impacte contribua positivamente para a comunidade de Frederico Westphalen em diferentes aspectos. Primeiramente, os alunos de ensino médio serão diretamente beneficiados ao aprender os conceitos básicos de programação, o que poderá ajudá-los a ingressar em profissões relacionadas com a grande área da informática. O aluno bolsista que atuará como professor aprenderá estratégias pedagógicas as quais poderá reutilizá-las caso ele ingresse no ramo da docência. Os alunos de ensino médio ficarão mais próximos da UFSM/FW e poderão ser mais suscetíveis a escolher o curso de Sistemas de Informação ou outros cursos ofertados na UFSM/FW. Aqueles alunos do projeto que ingressarem em cursos superiores, tal como o curso de Sistemas da Informação ofertado pela UFSM/FW, terão um desempenho mais eficaz nas disciplinas de programação e nas áreas relacionadas por terem sido previamente capacitados durante o ensino médio.
Projeto em âmbito confidencial
Não
Projeto superior
-
Palavra-chave 1
Ensino
Palavra-chave 2
Programação
Palavra-chave 3
Raspberry Pi
Palavra-chave 4
Robótica
Tipo de evento
Não se aplica
Carga horária do curso
[Não informado]
Situação
Concluído/Publicado
Avaliação
Sem pendências de avaliação
Última avaliação
11/03/2019
Gestão do conhecimento e gestão financeira
O projeto pode gerar conhecimento passível de proteção?
Não
Propriedade Intelectual
[Não informado]
Proteção Especial
[Não informado]
Direito Autoral - Copyright
Não
O projeto contrata uma fundação? Indique a fundação
Não necessita contratar fundação
Classificações
Tipo
Classificação
Classificação CNPq
1.03.04.00-2 SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO
Caracterização das ações de extensão
02 PROJETO DE EXTENSÃO
Áreas temáticas (nova política de extensão/2008)
10 Tecnologia e Produção
Linhas de extensão (nova política de extensão/2008)
72 Tecnologia da informação
Objetivos Sustentáveis da ONU
04 Educação de Qualidade

Plano Gestão
Objetivo Estratégico
PDI 2016-2026 - Desafios
Educação inovadora e transformadora com excelência acadêmica
PDI 2016-2026 - Desafios
Desenvolvimento local, regional e nacional
Participantes
Matrícula Nome Função Carga Horária Período
@{matricula} @{pessoa.nomePessoa} @{funcao.descricao} @{cargaHoraria} h/semana @{dataInicial|format=dd/MM/yyyy} a @{dataFinal|format=dd/MM/yyyy}
Órgãos
Unidade Função Período
@{descricao} @{funcao.descricao} @{dataInicial|format=dd/MM/yyyy} a @{dataFinal|format=dd/MM/yyyy}
Cidades de atuação
Cidades
Cidade
UF
Período
Frederico Westphalen
RS
06/02/2018 a 31/01/2019
Público alvo
Público alvo
60
Tipo de público
Sexo
Feminino
Masculino
Gênero
Feminino
Masculino
Faixa Etária
Adolescente
Nível de Escolaridade
Ensino Médio
Estratificação Social
Alta vulnerabilidade social
Baixa vulnerabilidade social
Sem vulnerabilidade social
Domicilio/ Residência
Urbana
Plano de Trabalho
Metas/Indicadores/Fases
  • Meta:
    Apresentar os conceitos básicos da linguagem de programação desktop
    Período:
    19/06/2018 a 17/08/2018
    Valor:
    R$ [Não informado]
    Conclusão:
    100 %
    • Indicador:
      Os alunos avaliarão a estratégia pedagógica usando a escala Likert considerando as opções entre: não adaquada, levemente adequada, adequada e fortemente adequada
      Valor:
      1 Escala Likert
      Conclusão:
      1 Escala Likert
  • Meta:
    Elaborar Material didático
    Período:
    01/05/2018 a 15/06/2018
    Valor:
    R$ [Não informado]
    Conclusão:
    100 %
    • Indicador:
      Os alunos avaliarão o material didático usando a escala Likert considerando as opções entre: não adaquado, levemente adequado, adequado e fortemente adequado
      Valor:
      1 Escala Likert
      Conclusão:
      1 Escala Likert
    • Fase:
      Fase 1: Elaboração de Material Didático
      Período:
      01/05/2018 a 15/06/2018
      Conclusão:
      100 %
      • Sub-fase:
        Entrega do Relatório da Fase 1
        Período:
        01/06/2018 a 18/06/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Fase 2: Turma 1
        Período:
        19/06/2018 a 13/07/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Fase 2: Turma 2
        Período:
        16/07/2018 a 17/08/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Fase 2: Turma 3
        Período:
        20/08/2018 a 14/09/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Entrega do Relatório da Fase 2
        Período:
        01/07/2018 a 17/09/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Fase 3: Turma 1
        Período:
        18/09/2018 a 19/10/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Fase 3: Turma 2
        Período:
        22/10/2018 a 16/11/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Entrega do Relatório da Fase 3
        Período:
        01/11/2018 a 19/11/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Fase 4: Tuma única
        Período:
        20/11/2018 a 21/12/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Reunião com os professores da Escola 18/12/2018 Estadual de 1o e 2o Graus Sepé Tiaraju
        Período:
        18/12/2018 a 18/12/2018
        Conclusão:
        100 %
      • Sub-fase:
        Elaboração de um artigo sobre o projeto
        Período:
        22/12/2018 a 31/01/2019
        Conclusão:
        100 %
  • Meta:
    Empregar a robótica como uma maneira de mostrar no mundo real a aplicabilidade dos conceitos de programação aprendidos;
    Período:
    20/08/2018 a 16/11/2018
    Valor:
    R$ [Não informado]
    Conclusão:
    100 %
    • Indicador:
      Os alunos avaliarão a estratégia pedagógica usando a escala Likert considerando as opções entre: não adaquada, levemente adequada, adequada e fortemente adequada
      Valor:
      1 Escala Likert
      Conclusão:
      1 Escala Likert
  • Meta:
    Obter feedback para melhorar possíveis edições futuras do projeto;
    Período:
    21/12/2018 a 21/12/2018
    Valor:
    R$ [Não informado]
    Conclusão:
    100 %
    • Indicador:
      Serão disponibilizados momentos para conversar sobre o aprendizado dos alunos e para entender a perspectiva da escola em relação ao projeto
      Valor:
      1 Texto livre (relatos)
      Conclusão:
      1 Texto livre (relatos)
  • Meta:
    Utilizar a programação visual, como introdução a lógica de algoritmos
    Período:
    20/08/2018 a 16/11/2018
    Valor:
    R$ [Não informado]
    Conclusão:
    100 %
    • Indicador:
      Os alunos avaliarão a estratégia pedagógica usando a escala Likert considerando as opções entre: não adaquada, levemente adequada, adequada e fortemente adequada
      Valor:
      1 Escala Likert
      Conclusão:
      1 Escala Likert